全息投影为什么是45度

174人浏览 2024-05-26 05:33:44

6个回答

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    花儿真美
    花儿真美

    全息投影通常使用45度的角度,原因如下:

    1. 视觉效果最佳:45度角度可以最大限度地展示全息图像的立体感和深度感,使观众可以更清晰地看到图像的细节和立体效果。这种角度可以使图像的亮度和对比度保持均衡,让观众能够获得最佳的观看体验。

    2. 投影光路合理:45度角度的投影光路设计合理,便于光线的折射和传播,使图像能够以高质量、高亮度的方式显示出来。这是因为全息投影是利用激光光束的干涉原理进行成像的,而45度角度可以使光线通过全息图的位置,使图像清晰可见。

    3. 技术可行性:使用45度角度可以降低装置和投影设备的复杂性,使全息投影技术更易于实现和操作。较小的投影角度可以减小设备的尺寸和成本,并且观众在观看时无需调整自己的位置。这样就能更好地实现全息投影的商业化和实际应用。

    选择45度角度进行全息投影可以提供最佳的视觉效果和观看体验,同时也具备技术可行性和成本效益。这也是为什么全息投影常常采用45度角度的主要原因之一。

  • 有妳很瞞促
    有妳很瞞促

    真正的45度全息投影原理是利用干涉和衍射的原理将物体的三维图像进行再现,是全息摄影技术的逆向展示过程。

    全息投影技术主要可以分为激光束投射实体的3D影像技术、空气投影和交互技术、360度全息显示屏技术三种。

  • 冥语.国
    冥语.国

    参考光和物光高度不一样是因为漫反射体全息照相是利用光的衍射原理进行成像的,而漫反射体全息照相需要利用一条参考光束和一条物光束进行记录,其中参考光束是经过光路调节后,直接射向照相底片的光束,物光束则需要经过物体散射后才能到达照相底片。

    由于物体形状和大小的不同,物光束的高度和参考光束的高度会存在差异,因此在记录时需要对两条光束进行光路调节,使它们的相位相同,从而得到稳定的全息图像。

    参考光和物光高度不一样是漫反射体全息照相成像的必然结果。

    在漫反射体全息照相中,参考光和物光的高度不同,是因为他们的路径不同。

    参考光和物光都是由同一束激光经过分束器分成的,但是它们在到达记录介质前被反射的位置不同,分别从两个不同的方向进入全息板中。这样记录后,当读取全息图的时候,参考光和物光就会以不同的角度穿过全息图,因此它们的干涉条纹会出现高度差异。

    在漫反射体全息照相中,参考光和物光高度不同是自然而然的结果,这是因为它们的路径不同造成的。

    结论:漫反射体全息照相中参考光和物光高度不同。

    原因:漫反射体全息照相是通过参考光和物光的干涉形成图像的,参考光和物光的相干干涉是图像重建的基础。

    漫反射体本身的复杂性和不规则形状会导致物光反射到不同的位置,因此物光的高度比参考光的高度要高。

    内容延伸:漫反射体全息照相是一种重要的全息照相技术,可以应用于生物医学、材料科学等领域。

    通过调整参考光和物光的路径和光强,可以获得更佳的干涉图像和全息图像质量。

    漫反射体全息照相还有一些局限性和挑战,如光源均匀性、波长选择和成像质量的依赖性等,需要进一步研究和改进。

    漫反射体全息照相参考光和物光高度不一样的原因是,全息照相是利用光的干涉原理记录物体的三维信息,其中参考光和物光构成干涉图样。

    在漫反射体全息照相中,物光是由反射物体表面的光线经漫反射后形成的,其高度受物体表面的形貌和表面法线方向的影响而变化。

    而参考光则是直接射向全息照相材料,高度基本固定。

    为了在记录过程中获取清晰的干涉图样并还原物体的三维信息,参考光和物光的高度需要不同。

    在记录过程中,需要对光源进行精确的控制和调整,以保证干涉图样的质量和物体的还原效果。

    漫反射体全息照相是一种可以将物体的三维信息记录在全息图中的技术,其主要原理是利用激光光束和干涉的原理,在记录过程中需要使用一个称为参考光的光束,与由物体反射的光,即称为物光的光束干涉,从而形成全息图。在全息摄影过程中,参考光和物光的高度不同主要是由于以下两个方面的原因:1.成像方式不同:全息摄影是利用光的干涉形成图像,对成像的要求非常严格,物光和参考光的相对光程必须满足特定的条件才能形成完整的全息图。为了满足成像的需求,参考光和物光的入射方向通常是不同的,从而导致其高度差异较大。2.折射率差异:参考光在光学元件中传播时,由于光的折射会发生偏转,这会导致参考光和物光在传播过程中发生波前畸变,从而引起高度的变化。在漫反射体全息照相中,参考光和物光高度的差异主要是由于成像方式的不同和折射率差异引起的。如果参考光和物光的高度相同,则在全息照相过程中,两束光的相对光程差会发生变化,最终生成的全息图质量不好,无法保证成像的质量。

    你好,漫反射体全息照相中,参考光和物光高度不一样是因为它们是来自不同的光源。参考光是来自于激光器或者其他强光源,经过分束器分束后,通过衍射光栅形成了平行光束,以作为全息图中的参考波。

    而物光则是来自于被记录的物体,经过分束器分束后,与参考光相遇,形成干涉图案。

    因为参考光和物光来自不同的光源,它们的发散角度和光路不同,所以它们的高度也不一样。

    参考光和物光的光强比太大, 会造成对比度差、象不稳定。   物光与参考光应满足:物光和参考光的光程差应尽量小,两束光的光程相等最好,最多不能超过2cm,调光路时用细绳量好;两束光之间的夹角要在30°~60°之间,最好在45°左右,因为夹角小,干涉条纹就稀,这样对系统的稳定性和感光材料分辨率的要求较低;两束光的光强比要适当,一般要求在1∶1~1∶10之间都可以,光强比用硅光电池测出。   本息照相:一种不用透镜而能记录和再现物体的三维(立体)图象的照相方法。它是能够把来自物体的光波波阵面的振幅和相位的信息记录下来,又能在需要时再现出这种光波的一种技术。   光波是一种电磁波,它在传插中带有振幅和相位的信息。普通照相是用感光材料(如照相底片)作记录介质,用透镜成象系统(如照相机)使物体在感光材料上成象。它所记录的只是来自物体的光波的强度分布图象,即振幅的信息,而不包括相位的信息。因此普通照相只能摄取二维(平面)图象。为要同时记录光波的振幅和相位的信息,可借助于一束相干的参考光,利用物光和参考光的光程差,以确定两束光波之间的相位差。因此借助参考光,便可记录来自物体的光波的振幅和相位的信息。[   在典型的离轴型全息照相的光路布局中(图1),由激光器发出的光束被分光镜B分成两束光,一束经反射镜M反射后直接投射于全息底片H(―种高分辨率的感光材料),称为参考光;另一束则照射物体,从物体反射(或透射)的光,称为物光。物光和参考光在全息底片上相互干涉的结果,构成一幅非常复杂而又精细的干涉条纹图,这些干涉条纹以其反差和位置的变化,记录了物光的振幅和相位的信息。全息底片经过常规的显影和定影处理之后,就成为全息图。全息图的外观和原物体的外形似乎毫无联系,但它却以光学编码的形式记录下物光的全部信息。

  • 浦深
    浦深

    现在的全息投影技术一共分为以下三种:

    1.在美国麻省一位叫Chad Dyne的29岁理工研究生发明了一种空气投影和交互技术,这是显示技术上的一个里程碑,它可以在气流形成的墙上投影出具有交互功能的图像。

    2.日本公司Science and Technology发明了一种可以用激光束来投射实体的3D影像,这种技术是利用氮气和氧气在空气中散开时,混合成的气体变成灼热的浆状物质,并在空气中形成一个短暂的3D图像。  

    3.南加利福尼亚大学创新科技研究院的研究人员目前宣布他们成功研制一种360度全息显示屏,这种技术是将图像投影在一种高速旋转的镜子上从而实现三维图像,只不过好像有点危险。

    4.有一种伪全息投影应用在现在的商业用途上。目前大体分为两类:投影机直接背投在全息投影膜上的也就是初音演唱会那种应用的。另一种是采用投影机或其他显示方法光源折射45度成像在幻影成像膜的全息投影,后者成像效果相对更炫一些,不过成本相对会高出很多,受场地限制也多一些。在水立方举办的聚仙游戏全息发布就是应用的幻影成像膜,用的LED屏折射光源,舞台效果很炫。

  • 傻子
    傻子

    去往某县城的小巴上,一朋友将手机递到我面前,神秘地低声说:“看看!”我瞟了一眼屏幕,上面有一女子在柔声唱歌,观众在含情脉脉地凝视。只见视频题目赫然几个大字:虽然强装不屑,但Jin看到这标题着实内心一惊。“本设计师叱诧油尖旺这么多年,还没见过如此惊艳的全息投影技术!”,心里默默OS。一边暗自深呼吸,一边继续看下去。从头发到衣服,一个像素不漏地揣摩,希望能找到一丝的线索。当视线落到那女子的脚时,我紧绷的嘴角终于露出微笑,“找到了!”“一场骗局”,低声和朋友说。望着朋友不解的眼神,Jin觉得有义务好好科普一下全息投影了。为什么从脚就可以看出是一场骗局?解答这个问题,我们要从头说起。到目前为止号称全息显示分三种:故名思议,就是以水蒸汽或干冰作介质,将画面投影到介质上。由于雾气可反射光线,又可一定程度穿透视线。所以在特定环境下(环境够暗,雾气相对平整,疏密均匀),可以做到三维画面悬浮在空中的视觉效果。比如现在很多景区的水幕电影。它的缺点很明显:模糊。雾气的运动无法控制,使得用来反射的表面凹凸不平。我们知道,越平整的表面反射越清晰,越粗糙的表面反射越模糊(想象一下大理石地板的倒影对比水泥地板的倒影)。雾面投影的呈像会朦胧。而且因为雾气厚薄不均,画面一些部分会时有时无。不过话说回来,这种亦真亦幻的效果对某些特效来说未必不是一个优点呢。用高速旋转的镜面,产生悬浮画面的视觉效果。原理是用一块旋转的玻璃反射投影机画面,旋转到不同的角度,就播放那个角度的观众所应该看到的画面。聪明的你又要问了,只有一块玻璃,怎么能为360度每个角度服务呢?假设我们的马达0.36秒转一圈,那么每转一度要多少时间?(0.36/360 = 0.001 秒 )我们所要做的就是每过0.001 秒,播放下一张画面,0度时,播放观众从0度观察的画面;过0.001秒,镜子转了1度,播放观众从1度观察的画面......以此类推到360度。转动速度非常快,令你感觉不到。是不是很耍赖?不管你站在什么位置,都能将你站在那个位置所应该看到的画面显示出来。用激光电离空气,使得你希望的空气中的特定位置发光,产生悬浮的三维立体画面。大部分人在看这篇文章以前,想象中的全息投影就是这个。钢铁侠,星球大战,包括最近的机动攻壳队,里面炫酷的全息影像,都是基于对此技术的想象。但由于复杂和技术不成熟,该原理的全息影像目前只存在于实验室里,而且范围小,颜色少(目前好像只有单色)。我们听说的“全息”舞台就是此类。画面源在底部(或顶部),利用一块与地面呈45度的透明反射膜,将地上的画面“立”起来,造成画面悬浮空中的效果。聪明的你又要问了,为什么要45度?将反射膜垂直不是更好吗?即省地方,又简单?嗯,你的问题很好,你的问题也很多。我们先来复习一下物理基础知识。让人看到东西,本质上就是光线射入人眼,对不对?那我们想让舞台前面所有人都看见画面,是不是应该将画面光线水平射过去?现在知道为什么45度了吧? 这个角度刚好让“躺”在地上的画面,以水平角度反射出去。以上四种“全息”显示技术,他们有一个重要的共同点:都是实实在在的现场介质显示(现场看得到的)。不是合成的。我们再来看看演唱者的脚部:看见了吗?很明显在上下飘忽,好像悬浮空中。如果不是有意为之,这种情况在现场的介质显示是不会出现的。简单讲,这个画面是叠加的,在现场是看不到的!而且请注意,它是没有倒影的!请想象一下,现实中不管是水幕电影也好,海市蜃楼也罢,都是有倒影的。在这么光溜溜的舞台上,如果这画面是真的,那么你看得清表演者,也一定看得见倒影。市场上所有“全息”技术都是反射投影成像,基本原理其实跟影院播放电影一样。 电影院我们都知道,一定要在黑暗环境播放电影,“全息”投影也一样。我们再看看日本电视台的“全息”,环境是非常亮的节目演播室,比任何投影机都亮。在这种环境下做“全息”投影,就如正午大太阳下看露天电影——什么都看不到。话说回来,虽然我称它为一场骗局,但视频里面真正的骗子只是含情脉脉的观众。至于技术,虽然不是“全息”,但也是实实在在的高科技。我敢说要是制作团队处理再仔细一点,那么做到完全无破绽,也是有可能的。这个视频里,使用的正是现在吹破天的技术:AR(MR,虚拟植入,混合现实,or whatever...... 都是同一样东西)。 但此AR非彼AR,比你玩的手机AR高级许多。本文同时发布至本人公众号“设计嘿科技 (design_hack)”

  • 南星
    南星

    g20文艺演出天鹅湖用的是全息影像技术。

    天鹅湖演出由真人与高科技的全息影像配合完成。 当小天鹅们 在西湖上 起舞,全息影像技术变换出无数只小天鹅 时 , 绚丽的舞姿营造的光影魔术给世人留下惊鸿一瞥 。

    为了能够 让 舞者的舞姿与全息屏幕上的小天鹅完美地展示,节目的编排进行了 超过 了 30个版本的 修改 。在演出过程中,舞者要和全息屏幕上的身影配合的天衣无缝,就必须回到规定的点位上,这个过程要踩准节奏,不能有半点差池。

    “实际上全息屏是在演员前方呈约45度夹角的位置 , 她们在 演出时是看不清屏幕上画面 的, 而是要往下看 ,才能知道自己什么时间做什么动作。演员们的节奏和动作必须跟全息屏幕上的天鹅动作高度吻合,这是非常非常难的“。

    如果你看过了视频和上述分析,就会发现投影一直是以一个方向呈现给你的,即使是现场的观众也是如此,就跟看电影一样,你看不到舞者的上面、下面、左侧、右侧。所以这种投影就是平面投影。至于同样是在G20峰会的文艺演出上被冠以全息投影标签的梁祝彩扇,亦是如此。

    但它们为什么会给人不同于看电影的感觉呢?据中国传媒大学动画学院教育中心主任崔蕴鹏介绍,原因有很多。屏幕的设计,“现如今所谓的全息投影都是膜式投影,它不同于电影的屏幕,它是透明的,所以当投影没有出现的时候,观众是没有视觉阻隔的,认为眼前就是空的,投影就是凭空出现,所以给人以立体的错觉。”

    另一方面就是真实演员和虚拟投影的互动。当真人和“假人”配合动作、肢体互动的时候,观众往往会信以为真。当然这种配合要非常巧妙,比如在小天鹅一个分化成两个的时候,真实舞者的位置可能就稍有偏差,让虚拟投影的虚边非常明显。

    最后就是光影的配合,投影的颜色和光亮总要比实物浅一点,因此当舞者与投影互动或者处于同一区域的时候,舞者身上的追光就会降低,这样他们与投影之间就“融为了一体”。

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